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Spielanleitung

Spielablauf

Spielanleitung

Verbinde zwei diagonal gegenüberliegende Zahlen.

+ − × ÷

Eine Linie ist richtig, wenn die Summe, Differenz, das Produkt oder der Quotient der beiden Zahlen in einer der beiden anderen Ecken steht.

Beispiel

8462

Verbinde 8 und 2: 8 ÷ 2 = 4 und 8 − 2 = 6. Die Linie zählt 2 Punkte.

Punkte

Jede passende Rechenart zählt einen Punkt. Treffer auf beiden Seiten werden addiert, daher kann eine Linie mehrere Punkte bringen.

Linienfarben

1 Punkt2 Punkte3 Punkte4+ Punkte

Ziehe zwischen diagonal benachbarten Zahlen

Berühre eine Zahl und ziehe zu ihrem diagonalen Nachbarn. Richtige Linien bleiben dezent hinter den Zahlen; Farbe, Stärke und Symbole zeigen ihren Wert.

Kein Treffer

Ein falscher Zug kostet 10 Sekunden. Nach dem dritten Fehler endet die Runde.

Gefundene Linien prüfen

Tippe auf ein Zahlenfeld, ohne zu ziehen, um es und alle bereits gefundenen Linien hervorzuheben, die dort beginnen. Die anderen Endpunkte werden in einer anderen Farbe umrandet. Die Hervorhebung verblasst automatisch und verschwindet sofort bei einem Zug oder am Rundenende.

Hinweise

Tippe auf die Glühbirne und wähle eine belohnte Anzeige. Nach der vollständig angesehenen Anzeige setzt du das Spiel fort; dann blinkt eine noch fehlende Linie. Wird die Anzeige vorzeitig geschlossen, gibt es keinen Hinweis. Normal sowie Expert 3×3–4×4 bieten 1 Hinweis, Expert 5×5–6×6 bieten 2 und Expert 7×7 bietet 3. Hinweise benötigen eine Internetverbindung. Nach dem Prozentsatz werden Ergebnisse mit weniger verwendeten Hinweisen höher gewertet.

Ranglisten-Reihenfolge

Die Ergebnisse werden zuerst nach Abschlussquote, dann nach weniger verwendeten Hinweisen, kürzerer Zeit, höherer Punktzahl und zuletzt nach dem neueren Datum sortiert.

Spielmodi

Normal

Es werden nur Diagonalen innerhalb von 2×2-Quadraten geprüft.

Experte

Im Expertenmodus dürfen die verbundenen Zahlen gegenüberliegende Ecken jedes Rechtecks sein, nicht nur eines benachbarten 2×2-Quadrats.

Expert-Felder freischalten

Expert-Felder werden freigeschaltet, sobald dein Denker den erforderlichen Karate-Gürtel erreicht. Im Normalmodus sind alle Feldgrößen immer verfügbar.

3×3Denker mit orangem Gürtel
4×4Denker mit blauem Gürtel
5×5Denker mit gelbem Gürtel
6×6Denker mit grünem Gürtel
7×7Denker mit braunem Gürtel

10s+

Du startest mit 10 Sekunden. Jede richtige Linie gibt pro Punkt 10 Sekunden dazu.

Karate

IQ-Punkte

Die über START angezeigte IQ-Belohnung wird schon vor der Runde durch Modus, Feldgröße, Zahlenbereich und Zeitlimit bestimmt. Für 100 % gibt es den vollen Betrag. Bei einem unvollständigen Feld wird der Abschlussanteil zur vierten Potenz erhoben, die daraus entstehende Belohnung halbiert und abgerundet. Damit gibt es eine nennenswerte Menge an IQ-Punkten nur für nahezu vollständige Runden; unter 80 % ist die Belohnung nur noch geringfügig. Bei null Punkten gibt es keine Belohnung. Die IQ-Punkte bleiben auf diesem Gerät und führen deinen Denker vom weißen Gürtel bis zum schwarzen Gürtel, 10. Dan.

Karate-Ränge

Die Farben folgen der Gürtelreihenfolge im Kyokushin-Karate: Weiß, Orange, Blau, Gelb, Grün, Braun und Schwarz.

Denker mit weißem Gürtel1 IQ-Punkte
Denker mit orangem Gürtel10 IQ-Punkte
Denker mit blauem Gürtel50 IQ-Punkte
Denker mit gelbem Gürtel150 IQ-Punkte
Denker mit grünem Gürtel300 IQ-Punkte
Denker mit braunem Gürtel500 IQ-Punkte
Denker mit schwarzem Gürtel, 1. Dan1,000 IQ-Punkte
Denker mit schwarzem Gürtel, 2. Dan2,000 IQ-Punkte
Denker mit schwarzem Gürtel, 3. Dan3,500 IQ-Punkte
Denker mit schwarzem Gürtel, 4. Dan6,000 IQ-Punkte
Denker mit schwarzem Gürtel, 5. Dan10,000 IQ-Punkte
Denker mit schwarzem Gürtel, 6. Dan20,000 IQ-Punkte
Denker mit schwarzem Gürtel, 7. Dan50,000 IQ-Punkte
Denker mit schwarzem Gürtel, 8. Dan100,000 IQ-Punkte
Denker mit schwarzem Gürtel, 9. Dan1,000,000 IQ-Punkte
Denker mit schwarzem Gürtel, 10. Dan10,000,000 IQ-Punkte
Herausforderungen

Dasselbe Spielfeld für alle

Im Herausforderungsmodus lösen mehrere Spieler genau dasselbe generierte Feld. Eine Herausforderung ist 30 Tage gültig.

Erstellen und teilen

Wähle die Feldeinstellungen, öffne Freunde herausfordern und erstelle die Herausforderung. Auch das aktuelle Feld kann über den Pausen- oder Ergebnisbildschirm zur Herausforderung werden. Teile das QR-Bild und startet, wenn alle bereit sind. Gesperrte Expert-Felder sind nicht verfügbar.

Annehmen und fortsetzen

Wähle Herausforderung annehmen und scanne den QR-Code oder wähle sein Bild. Mit dem Start wird der einzige Versuch dieser Installation verwendet. Der Fortschritt wird laufend gespeichert und kann unter Gespeicherte Herausforderungen fortgesetzt werden. Beendete oder gelöschte Versuche können nicht wiederholt werden. Hinweise sind erlaubt und werden gezählt.

Ergebnisse und lokale Rangliste

Teile nach dem Spiel dein signiertes Ergebnis-QR-Bild. Importiere für die Rangliste auf dem Ergebnisbildschirm die Ergebnisse aller Spieler per Scan oder Bildauswahl. Sortiert wird nach Abschluss, weniger Hinweisen, kürzerer Zeit und höherer Punktzahl; auch das Tempo wird angezeigt.