Hogyan kell játszani?
Játékmenet
Hogyan kell játszani?
Köss össze két átlósan szemben lévő számot.
+ − × ÷
A vonal jó, ha a két szám összege, különbsége, szorzata vagy hányadosa ott van a másik két sarok egyikében.
Példa
Kösd össze a 8-at és a 2-t: 8 ÷ 2 = 4 és 8 − 2 = 6. A vonal 2 pontot ér.
Pont
Minden helyes művelet egy pontot ér. A vonal két oldalának találatai összeadódnak, ezért egyetlen vonal több pontot is érhet.
Vonalszínek
Húzz vonalat az érvényes átlós sarkok között
Érints meg egy számot, majd húzd egy érvényes átlós sarokhoz. A jó vonalak halványan a számok mögött maradnak. Húzd be újra a megtalált vonalat a műveletei kiemeléséhez.
Nincs találat
Egy hibás húzás 10 másodpercbe kerül. A harmadik hiba után véget ér a játék.
Megtalált vonalak áttekintése
Érints meg egy számmezőt húzás nélkül, hogy kiemeld azt és az összes, abból induló, már megtalált vonalat. A vonalak másik végpontjai eltérő színű keretet kapnak. A kiemelés rövid idő után elhalványul, illetve lépéskor vagy a játék végén azonnal eltűnik.
Segítség
Koppints a villanykörtére, majd válaszd a jutalmazott reklám megtekintését. A végignézett reklám után folytasd a játékot, és villogni kezd egy még hiányzó vonal. Ha idő előtt bezárod a reklámot, nem jár segítség. A Normál, valamint az Expert 3×3–4×4 táblákon 1, az Expert 5×5–6×6 táblákon 2, az Expert 7×7 táblán 3 segítség használható. A segítséghez internetkapcsolat szükséges. Azonos teljesítési aránynál a kevesebb segítséget használó eredmény kerül előrébb.
A toplista sorrendje
Az eredményeket először a teljesítési százalék, majd a kevesebb felhasznált segítség, a rövidebb idő, a magasabb pontszám, végül pedig az újabb dátum rangsorolja.
Játékmódok
Normál
Csak 2×2-es négyzetekben vizsgáljuk az átlókat.
Expert
Expert módban az összekötött számok bármilyen téglalap szemközti sarkai lehetnek, nem csak egy szomszédos 2×2-es négyzeté.
Expert táblák feloldása
Az Expert táblák akkor nyílnak meg, amikor gondolkodód eléri a szükséges karate-övfokozatot. A Normál mód minden táblamérete mindig elérhető.
10s+
10 másodperccel indulsz. Minden helyes vonal pontonként további 10 másodpercet ad.
Karate
IQ-pontok
A START fölött látható IQ-jutalmat már a játék előtt meghatározza a mód, a táblaméret, a számtartomány és az időkorlát. A 100%-os teljesítésért a teljes összeg jár. Befejezetlen táblánál a teljesítési arány negyedik hatványával számolunk, az így kapott jutalmat megfelezzük és lefelé kerekítjük. Ennek célja, hogy érdemi mennyiségű IQ-pont csak közel 100%-os teljesítésért járjon; 80% alatt a jutalom már csak elhanyagolható. Nulla pontért nem jár jutalom. Az IQ-pontok ezen a telefonon maradnak, és a fehér övtől egészen a fekete öv 10. danjáig fejlesztik a gondolkodódat.
Karate övfokozatok
A színek a Kyokushin karate övfokozatainak sorrendjét követik: fehér, narancssárga, kék, citromsárga, zöld, barna és fekete.
Kihívások
Ugyanaz a tábla mindenkinek
Kihívás módban többen játszhatjátok pontosan ugyanazt a generált táblát. Egy kihívás 30 napig érvényes.
Létrehozás és megosztás
Állítsd be a táblát, nyisd meg a Hívd ki ismerőseidet menüt, majd hozd létre a kihívást. A szünet- vagy eredményképernyőről az aktuális táblát is kihívássá alakíthatod. Oszd meg a QR-képét, majd várd meg a többieket, vagy kezdjetek, amikor mindenki készen áll. Lezárt Expert tábla nem használható.
Elfogadás és folytatás
Válaszd a Kihívás elfogadása lehetőséget, majd olvasd be a QR-kódot a kamerával, vagy válaszd ki a QR-képet. Az indítás felhasználja a telepítés egyetlen próbálkozását. Az állás folyamatosan mentődik, ezért a félbehagyott játék a Mentett kihívásokból folytatható. A befejezett vagy törölt próbálkozás nem játszható újra. A segítségek használhatók, és beleszámítanak az eredménybe.
Eredmények és helyi ranglista
A játék végén oszd meg a hitelesített eredményed QR-képét. A ranglista összeállításához a Kihívás eredményei képernyőn olvasd be vagy válaszd ki minden játékos eredményét. A sorrendet a teljesítési százalék, a kevesebb segítség, a rövidebb idő, majd a magasabb pontszám határozza meg; a tempó is látható.