Cara bermain
Permainan
Cara bermain
Hubungkan dua bilangan yang berlawanan secara diagonal.
+ − × ÷
Suatu garis dikatakan sah jika jumlah, selisih, hasil kali, atau hasil bagi kedua bilangan tersebut muncul pada salah satu dari dua sudut yang lain.
Contoh
Hubungkan 8 dan 2: 8 2 = 4 dan 8 − 2 = 6. Garis tersebut bernilai 2 titik.
Skor
Setiap operasi pencocokan bernilai satu poin. Kecocokan di kedua sisi dijumlahkan, sehingga satu baris dapat bernilai beberapa poin.
Warna garis
Seret di antara sudut diagonal yang valid
Sentuh nomor dan seret ke sudut diagonal yang valid. Garis yang benar tertinggal sedikit di belakang angka. Gambarlah garis yang ditemukan lagi untuk memeriksa operasinya.
Tidak ada kecocokan
Tarikan yang salah membutuhkan waktu 10 detik. Putaran berakhir setelah kesalahan ketiga.
Tinjau baris yang ditemukan
Ketuk ubin nomor tanpa menyeret untuk menyorotnya dan setiap garis yang ditemukan sebelumnya terhubung dengannya. Titik akhir lainnya diberi garis tepi dengan warna berbeda. Sorotan memudar secara otomatis, atau langsung hilang saat Anda melakukan gerakan atau putaran berakhir.
Petunjuk
Ketuk bola lampu dan pilih untuk menonton iklan berhadiah. Setelah iklan selesai, lanjutkan permainan dan satu baris yang hilang akan berkedip. Menutup iklan lebih awal tidak memberikan petunjuk. Papan normal dan Pakar 3×3–4×4 memiliki 1 petunjuk; Pakar 5×5–6×6 memiliki 2; Pakar 7×7 memiliki 3. Petunjuk memerlukan koneksi internet. Lebih sedikit petunjuk yang digunakan memiliki peringkat lebih tinggi setelah persentase penyelesaian.
Urutan papan peringkat
Hasil diberi peringkat berdasarkan persentase penyelesaian, lalu berdasarkan lebih sedikit petunjuk yang digunakan, waktu lebih singkat, skor lebih tinggi, dan terakhir tanggal terbaru.
Mode permainan
Biasa
Dalam mode Normal, hanya sudut berlawanan diagonal dari kotak 2×2 yang bersebelahan yang dapat dihubungkan. Dua angka yang terhubung dicocokkan dengan dua sudut lain dari kotak itu.
Expert
Dalam mode Pakar, angka-angka yang terhubung mungkin terletak di sudut berlawanan dari persegi panjang dengan ukuran berapa pun. Hanya empat sudut persegi panjang yang dipilih yang penting; angka di antara titik akhir atau di dalam persegi panjang diabaikan.
Membuka kunci papan Pakar
Papan ahli terbuka saat pemikir Anda mencapai peringkat sabuk karate yang diperlukan. Papan normal dengan berbagai ukuran selalu tersedia.
10s+
Mulailah dengan 10 detik. Setiap baris yang benar menambah 10 detik untuk setiap poin yang bernilai. Kecepatan 10 detik per poin relatif nyaman, jadi pengaturan ini berada pada tingkat kesulitan antara Tak Berujung dan 1 jam dan sesuai dengan ikat kepala Pakar level 2.
Karate
poin IQ
Hadiah IQ yang ditunjukkan di atas MULAI ditentukan sebelum putaran berdasarkan mode, ukuran papan, rentang nomor, dan batas waktu. Clear 100% memberikan jumlah penuh. Untuk papan yang belum selesai, rasio penyelesaian dinaikkan ke pangkat empat dan setengah dari hadiah yang dihasilkan diberikan, dibulatkan ke bawah. Hal ini dengan sengaja membuat imbalan IQ yang berarti bergantung pada penyelesaian yang hampir sempurna; penyelesaian di bawah 80%, hadiahnya dapat diabaikan. Skor nol tidak menghasilkan apa-apa. Poin IQ tetap ada di perangkat ini dan tingkatkan pemikir Anda melalui peringkat sabuk karate, dari sabuk putih hingga sabuk hitam dan 10.
Peringkat karate
Jajaran pemikir berbasis sabuk mengikuti urutan sabuk karate Kyokushin: putih, oranye, biru, kuning, hijau, coklat, dan hitam.
Tantangan
Papan yang sama untuk semua orang
Mode tantangan memungkinkan beberapa pemain memecahkan papan yang dihasilkan persis sama. Tantangan berlaku selama 30 hari.
Buat dan bagikan
Pilih pengaturan papan, buka Tantang teman, dan buat tantangan. Anda juga dapat mengubah papan saat ini menjadi tantangan dari layar jeda atau hasil. Bagikan gambar QR-nya, lalu tunggu yang lain atau mulai ketika semua orang sudah siap. Papan Pakar yang terkunci tidak dapat digunakan.
Terima dan lanjutkan
Pilih Terima tantangan, lalu pindai kode QR dengan kamera atau pilih gambarnya. Memulai menggunakan satu-satunya upaya instalasi ini. Kemajuan disimpan terus menerus, sehingga tantangan yang belum selesai dapat dilanjutkan dari tantangan Tersimpan. Upaya yang telah selesai atau dihapus tidak dapat diputar ulang. Petunjuk diperbolehkan dan dihitung.
Hasil dan peringkat lokal
Setelah selesai, bagikan gambar QR hasil tanda tangan Anda. Untuk membangun peringkat pada hasil Tantangan, impor hasil setiap pemain dengan memindai atau memilih gambar. Urutan peringkat adalah persentase penyelesaian, lebih sedikit petunjuk, waktu lebih singkat, lalu skor lebih tinggi; kecepatan juga ditampilkan.