Kaip žaisti
Žaidimo eiga
Kaip žaisti
Sujunkite du įstrižai priešingus skaičius.
+ − × ÷
Linija galioja, jei dviejų skaičių suma, skirtumas, sandauga arba koeficientas yra bet kuriame iš kitų dviejų kampų.
Pavyzdys
Sujunkite 8 ir 2: 8 ÷ 2 = 4 ir 8 − 2 = 6. Linija verta 2 taškų.
Rezultatas
Kiekviena suderinimo operacija verta vieno taško. Abiejų pusių degtukai sumuojasi, todėl viena eilutė gali būti verta kelių taškų.
Linijų spalvos
Vilkite tarp galiojančių įstrižainių kampų
Palieskite skaičių ir vilkite į tinkamą įstrižainės kampą. Teisingos eilutės neryškiai lieka už skaičių. Dar kartą nubrėžkite rastą liniją, kad patikrintumėte jos veiklą.
Nėra atitikmenų
Neteisingas tempimas kainuoja 10 sekundžių. Raundas baigiasi po trečios klaidos.
Peržiūrėkite rastas eilutes
Bakstelėkite skaičiaus plytelę nevilkdami, kad paryškintumėte ją ir kiekvieną anksčiau rastą su ja susietą eilutę. Kiti galiniai taškai pažymėti kita spalva. Ryškūs akcentai išnyksta automatiškai arba iškart išnyksta, kai atliekate judesį arba apvalumas baigiasi.
Užuominos
Bakstelėkite lemputę ir pasirinkite žiūrėti atlyginamą skelbimą. Užbaigus skelbimą, tęskite žaidimą ir mirksės viena trūkstama eilutė. Ankstyvas skelbimo uždarymas neduoda jokios užuominos. Įprastos lentos ir Expert 3×3–4×4 turi 1 užuominą; Ekspertas 5×5–6×6 turi 2; Expert 7×7 turi 3. Patarimams reikalingas interneto ryšys. Mažiau panaudotų užuominų yra aukštesnė po užbaigimo procento.
Lyderių lentelė
Rezultatai reitinguojami pagal užbaigimo procentą, tada pagal mažiau naudotų užuominų, trumpesnį laiką, didesnį balą ir galiausiai naujesnę datą.
Žaidimo režimai
Normalus
Įprastu režimu galima sujungti tik įstrižai priešingus gretimų 2 × 2 kvadratų kampus. Du sujungti skaičiai sugretinami su kitais dviem to kvadrato kampais.
Expert
Eksperto režimu sujungti skaičiai gali būti priešingi bet kokio dydžio stačiakampio kampai. Svarbūs tik keturi pasirinkto stačiakampio kampai; skaičiai tarp galinių taškų arba stačiakampio viduje nepaisomi.
Expert lentų atrakinimas
Ekspertų lentos atsidaro, kai jūsų mąstytojas pasiekia reikiamą karatė diržo rangą. Įprastos bet kokio dydžio lentos visada yra prieinamos.
10s+
Pradėkite nuo 10 sekundžių. Kiekviena teisinga eilutė prideda 10 sekundžių už kiekvieną vertą tašką. 10 sekundžių tempas vienam taškui yra gana patogus, todėl šis nustatymas yra tarp Endless ir 1 valandos sunkumo ir atitinka 2 eksperto galvos juostos lygį.
Karate
IQ taškai
IQ atlygis, parodytas aukščiau START START, nustatomas prieš raundą pagal režimą, lentos dydį, skaičių diapazoną ir laiko limitą. 100% aiškus apdovanoja visą sumą. Nebaigtos lentos užbaigimo koeficientas padidinamas iki ketvirtos laipsnio ir suteikiama pusė gauto atlygio, suapvalinta. Dėl to prasmingas IQ atlygis sąmoningai priklauso nuo beveik tobulų rezultatų; mažiau nei 80 %, atlygis yra tik nereikšmingas. Nulinis balas nieko neuždirba. IQ taškai lieka šiame įrenginyje ir patobulinkite savo mąstytoją per karatė diržų gretas – nuo balto diržo iki juodo diržo ir 10.
Karate gretos
Diržais pagrįstos mąstytojų gretos laikosi Kyokushin karatė diržų tvarkos: balta, oranžinė, mėlyna, geltona, žalia, ruda ir juoda.
Iššūkiai
Visiems ta pati lenta
Iššūkio režimas leidžia keliems žaidėjams išspręsti lygiai tą pačią sugeneruotą lentą. Iššūkis galioja 30 dienų.
Kurti ir dalintis
Pasirinkite lentos nustatymus, atidarykite „Iššūkis draugams“ ir sukurkite iššūkį. Taip pat galite paversti dabartinę lentą iššūkiu pauzės arba rezultatų ekrane. Pasidalykite jo QR vaizdu, tada palaukite kitų arba pradėkite, kai visi bus pasiruošę. Užrakintų Expert plokščių naudoti negalima.
Priimk ir tęsk
Pasirinkite Priimti iššūkį, tada nuskaitykite QR kodą fotoaparatu arba pasirinkite jo vaizdą. Pradedant naudojamas vienintelis šio diegimo bandymas. Pažanga išsaugoma nuolat, todėl nebaigtas iššūkis gali būti tęsiamas iš Išsaugotų iššūkių. Užbaigtų arba ištrintų bandymų pakartoti negalima. Užuominos leidžiamos ir skaičiuojamos.
Rezultatai ir vietinis reitingas
Baigę pasidalykite pasirašyto rezultato QR vaizdu. Norėdami sukurti reitingą pagal iššūkio rezultatus, importuokite kiekvieno žaidėjo rezultatą nuskaitydami jį arba pasirinkdami vaizdą. Reitingavimo tvarka yra baigimo procentas, mažiau užuominų, trumpesnis laikas, tada didesnis balas; taip pat rodomas tempas.