Jak grać
Rozgrywka
Jak grać
Połącz dwie liczby leżące naprzeciwko po przekątnej.
+ − × ÷
Linia jest poprawna, jeśli suma, różnica, iloczyn lub iloraz dwóch liczb znajduje się w jednym z dwóch pozostałych rogów.
Przykład
Połącz 8 i 2: 8 ÷ 2 = 4 oraz 8 − 2 = 6. Linia jest warta 2 punkty.
Wynik
Każde pasujące działanie daje jeden punkt. Trafienia po obu stronach sumują się, więc jedna linia może być warta kilka punktów.
Kolory linii
Przeciągnij między liczbami sąsiadującymi po przekątnej
Dotknij liczby i przeciągnij do jej sąsiada po przekątnej. Poprawne linie pozostają delikatnie za liczbami; kolor, grubość i symbole pokazują ich wartość.
Brak wyniku
Błędny ruch kosztuje 10 sekund. Runda kończy się po trzecim błędzie.
Podgląd znalezionych linii
Dotknij pola z liczbą bez przeciągania, aby wyróżnić je oraz wszystkie znalezione wcześniej linie, które z niego wychodzą. Ich drugie końce zostaną obramowane innym kolorem. Wyróżnienie znika automatycznie albo natychmiast po wykonaniu ruchu lub zakończeniu rundy.
Podpowiedzi
Dotknij żarówki i wybierz obejrzenie reklamy z nagrodą. Po obejrzeniu jej do końca wznów grę, a jedna brakująca linia zacznie migać. Wcześniejsze zamknięcie reklamy nie daje podpowiedzi. Tryb Normalny i Ekspert 3×3–4×4 mają 1 podpowiedź, Ekspert 5×5–6×6 ma 2, a Ekspert 7×7 ma 3. Podpowiedzi wymagają internetu. Po procencie ukończenia wyżej plasuje się wynik z mniejszą liczbą użytych podpowiedzi.
Kolejność rankingu
Wyniki są porządkowane kolejno według procentu ukończenia, mniejszej liczby użytych podpowiedzi, krótszego czasu, wyższego wyniku, a na końcu nowszej daty.
Tryby gry
Normalny
Uwzględniane są tylko przekątne w kwadratach 2×2.
Ekspert
W trybie Ekspert połączone liczby mogą być przeciwległymi rogami dowolnego prostokąta, a nie tylko sąsiedniego kwadratu 2×2.
Odblokowywanie plansz Ekspert
Plansze Ekspert odblokowują się, gdy twój myśliciel osiągnie wymagany pas karate. Wszystkie rozmiary plansz w trybie Normalnym są zawsze dostępne.
10s+
Zaczynasz z 10 sekundami. Każda poprawna linia dodaje 10 sekund za każdy punkt.
Karate
Punkty IQ
Nagroda IQ widoczna nad przyciskiem START jest ustalana przed grą na podstawie trybu, rozmiaru planszy, zakresu liczb i limitu czasu. Ukończenie 100% daje pełną kwotę. Przy nieukończonej planszy procent wykonania jest podnoszony do czwartej potęgi, a otrzymana nagroda dzielona przez dwa i zaokrąglana w dół. Dzięki temu znacząca liczba punktów IQ przysługuje tylko za wyniki bliskie 100%; poniżej 80% nagroda jest już znikoma. Zero punktów nie daje nagrody. Punkty zostają na tym urządzeniu i prowadzą myśliciela od białego pasa do czarnego pasa, 10 dan.
Stopnie karate
Kolory odpowiadają kolejności pasów w karate Kyokushin: biały, pomarańczowy, niebieski, żółty, zielony, brązowy i czarny.
Wyzwania
Ta sama plansza dla wszystkich
Tryb wyzwania pozwala kilku graczom rozwiązywać dokładnie tę samą wygenerowaną planszę. Wyzwanie jest ważne przez 30 dni.
Tworzenie i udostępnianie
Wybierz ustawienia planszy, otwórz Rzuć wyzwanie znajomym i utwórz wyzwanie. Bieżącą planszę można też zamienić w wyzwanie z ekranu pauzy lub wyniku. Udostępnij obraz QR i zacznijcie, gdy wszyscy będą gotowi. Zablokowane plansze Expert są niedostępne.
Przyjmowanie i kontynuacja
Wybierz Przyjmij wyzwanie i zeskanuj QR aparatem lub wybierz jego obraz. Start wykorzystuje jedyną próbę tej instalacji. Postęp jest stale zapisywany i można go wznowić z Zapisanych wyzwań. Ukończonych lub usuniętych prób nie można powtarzać. Podpowiedzi są dozwolone i liczone.
Wyniki i lokalny ranking
Po grze udostępnij podpisany obraz QR wyniku. Aby utworzyć ranking na ekranie wyników wyzwania, zaimportuj wyniki graczy przez skanowanie lub wybór obrazu. Kolejność: procent ukończenia, mniej podpowiedzi, krótszy czas, wyższy wynik; tempo również jest widoczne.