Pagina principală CornerWISE

Cum se joacă

Cum se joacă

Cum se joacă

Unește două numere opuse pe diagonală.

+ − × ÷

Linia este corectă dacă suma, diferența, produsul sau câtul celor două numere se află într-unul dintre celelalte două colțuri.

Exemplu

8462

Unește 8 și 2: 8 ÷ 2 = 4 și 8 − 2 = 6. Linia valorează 2 puncte.

Scor

Fiecare operație corectă valorează un punct. Rezultatele de pe ambele laturi se adună, deci o linie poate valora mai multe puncte.

Culorile liniilor

1 punct2 puncte3 puncte4+ puncte

Glisează între numere vecine pe diagonală

Atinge un număr și glisează spre vecinul diagonal. Liniile corecte rămân discret în spatele numerelor; culoarea, grosimea și simbolurile arată valoarea.

Fără potrivire

O mutare greșită costă 10 secunde. Runda se încheie după a treia greșeală.

Revizuirea liniilor găsite

Atinge o casetă cu număr fără să glisezi pentru a o evidenția împreună cu toate liniile găsite deja care pornesc de acolo. Celelalte capete sunt încadrate cu altă culoare. Evidențierea se estompează automat sau dispare imediat când faci o mutare ori se încheie runda.

Indicii

Apasă becul și alege să urmărești o reclamă recompensată. După ce o vezi până la capăt, reia jocul și o linie lipsă va clipi. Dacă închizi reclama mai devreme, nu primești indiciul. Normal și Expert 3×3–4×4 au 1 indiciu, Expert 5×5–6×6 are 2, iar Expert 7×7 are 3. Indiciile necesită internet. După procent, rezultatele cu mai puține indicii folosite sunt clasate mai sus.

Ordinea clasamentului

Rezultatele sunt ordonate mai întâi după procentul de finalizare, apoi după mai puține indicii folosite, timpul mai scurt, scorul mai mare și, la final, data mai recentă.

Moduri de joc

Normal

Sunt luate în calcul doar diagonalele din pătrate 2×2.

Expert

În modul Expert, numerele pot fi colțurile opuse ale oricărui dreptunghi, nu doar ale unui pătrat 2×2 alăturat.

Deblocarea tablelor Expert

Tablele Expert se deblochează când gânditorul tău atinge centura de karate necesară. Toate dimensiunile din modul Normal sunt mereu disponibile.

3×3Gânditor cu centură portocalie
4×4Gânditor cu centură albastră
5×5Gânditor cu centură galbenă
6×6Gânditor cu centură verde
7×7Gânditor cu centură maro

10s+

Începi cu 10 secunde. Fiecare linie corectă adaugă 10 secunde pentru fiecare punct.

Karate

Puncte IQ

Recompensa IQ afișată deasupra butonului START este stabilită înaintea jocului în funcție de mod, dimensiunea tablei, intervalul numerelor și limita de timp. Finalizarea 100% acordă suma completă. Pentru o tablă neterminată, procentul de finalizare este ridicat la puterea a patra, iar recompensa rezultată este înjumătățită și rotunjită în jos. Astfel, o cantitate semnificativă de puncte IQ se acordă doar pentru rezultate apropiate de 100%; sub 80%, recompensa este neglijabilă. Scorul zero nu oferă recompensă. Punctele rămân pe acest dispozitiv și duc gânditorul până la centura neagră, dan 10.

Grade de karate

Culorile urmează ordinea centurilor din karate Kyokushin: alb, portocaliu, albastru, galben, verde, maro și negru.

Gânditor cu centură albă1 puncte IQ
Gânditor cu centură portocalie10 puncte IQ
Gânditor cu centură albastră50 puncte IQ
Gânditor cu centură galbenă150 puncte IQ
Gânditor cu centură verde300 puncte IQ
Gânditor cu centură maro500 puncte IQ
Gânditor cu centură neagră, dan 11,000 puncte IQ
Gânditor cu centură neagră, dan 22,000 puncte IQ
Gânditor cu centură neagră, dan 33,500 puncte IQ
Gânditor cu centură neagră, dan 46,000 puncte IQ
Gânditor cu centură neagră, dan 510,000 puncte IQ
Gânditor cu centură neagră, dan 620,000 puncte IQ
Gânditor cu centură neagră, dan 750,000 puncte IQ
Gânditor cu centură neagră, dan 8100,000 puncte IQ
Gânditor cu centură neagră, dan 91,000,000 puncte IQ
Gânditor cu centură neagră, dan 1010,000,000 puncte IQ
Provocări

Aceeași tablă pentru toți

Modul Provocare permite mai multor jucători să rezolve exact aceeași tablă generată. O provocare este valabilă 30 de zile.

Creare și distribuire

Alege setările tablei, deschide Provoacă-ți prietenii și creează provocarea. Poți transforma și tabla curentă din ecranul de pauză sau rezultat. Distribuie imaginea QR și începeți când toți sunt pregătiți. Tablele Expert blocate nu pot fi folosite.

Acceptare și continuare

Alege Acceptă o provocare și scanează codul QR sau selectează imaginea. Pornirea folosește singura încercare a acestei instalări. Progresul este salvat continuu și poate fi reluat din Provocări salvate. Încercările terminate sau șterse nu pot fi repetate. Indiciile sunt permise și numărate.

Rezultate și clasament local

La final, distribuie imaginea QR semnată a rezultatului. Pentru a alcătui clasamentul în Rezultatele provocării, importă fiecare rezultat prin scanare sau alegerea imaginii. Ordinea este procentaj, mai puține indicii, timp mai scurt și scor mai mare; este afișat și ritmul.